#OPINIÓN Se busca un Emprendedor: Tips para emprendedores (Parte XXI) #13Sep

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«Las industrias culturales y creativas son aquellas que combinan la creación, la producción y la comercialización de contenidos creativos que sean intangibles y de naturaleza cultural. Estos contenidos están normalmente protegidos por el derecho de autor y pueden tomar la forma de un bien o servicio. Incluyen además toda producción artística o cultural, la arquitectura y la publicidad». Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)

Hemos encontrado un interesante artículo de Alessandro Donetti, https://forbes.it/author/adonetti/ en Forbes.it, sobre la economía de la creación, que quiero compartir con ustedes algunos fragmentos del mismo.

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En realidad, aunque todavía no existe una definición académica, el término suele asociarse con el segmento de la economía digital formado por los llamados creadores online, es decir, personas que utilizan plataformas digitales para crear contenidos y luego monetizarlos -que es, venderlo, tanto en el mundo real como en el virtual.

Se calcula que hay unos 50 millones de estos creadores. Sin embargo, este es un número destinado a crecer, y también rápidamente. De varias investigaciones realizadas en los últimos dos años en Europa y América del Norte se desprende que el porcentaje de jóvenes de las generaciones Alfa y Z que quieren convertirse en creadores online supera el 30%. Si luego consideramos a los jóvenes de Japón, Corea del Sur y las ciudades más grandes de China, la proporción alcanza casi el 40%.

Una encuesta reciente realizada por Gallup en los Estados Unidos encontró que el 24 % de los estudiantes de primaria y secundaria ya han iniciado algún tipo de actividad empresarial utilizando tecnologías digitales, desde la creación de diseños de calcomanías en RedBubble hasta la venta de joyas a medida en Etsy. En total, alrededor de una cuarta parte de estos niños ya han ganado dinero a través de las tecnologías digitales.

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Sin embargo, es cuestionable si, al hablar de ‘creadores’, es correcto referirse sólo a aquellos que usan herramientas digitales para crear productos o servicios y dejar de lado a aquellos que usan herramientas no (exclusivamente) digitales para crear productos o servicios físicos.

En otras palabras, es difícil pensar que un artesano que hace bolsos de cuero súper suave, o maravillosos platos y jarrones de cerámica con sus manos, no deba ser considerado un creador. Pero incluso un cocinero que crea deliciosas recetas para los clientes se ofendería si no fuera considerado un creador. Y qué decir del pastelero que prepara ron baba con un sabor sublime, o del artista que decora las paredes de las residencias privadas o llena de tatuajes la piel de quienes quieren sentirse más bellas. Y ese pequeño emprendedor que hace muebles extraordinarios en su pequeña empresa, ¿no es también un creador?

Antes de continuar necesito aclarar que es el metaverso. El metaverso es un espacio virtual en el que se recrean situaciones reales o ficticias para que las personas podamos disfrutar de nuevas experiencias. Esto es posible gracias a un dispositivo electrónico conectado a internet.

Ese espacio virtual engloba una red de universos virtuales que están interconectados a través de internet. A cada universo virtual se puede acceder de forma independiente, como por ejemplo a través de unas gafas que permiten ver esa realidad virtual paralela a la realidad física.

Por otro lado, si muchas empresas aún no han entendido que el metaverso será el único escenario en el que tendrán que competir en el futuro es porque aún no han entendido del todo qué es la economía de la creación y quiénes son los creadores. Muchos de ellos dan una respuesta incompleta, limitándose a considerar a los creadores online. En realidad, si al porcentaje de jóvenes que quieren convertirse en creadores online le sumamos el de aquellos que quieren convertirse en creadores híbridos, es decir, que ejercitan sus habilidades creativas utilizando conjuntamente las manos, las herramientas físicas y las tecnologías digitales, llegamos a una cifra superior al 60%.

Definitivamente, es cuestionable si, al hablar de ‘creadores’, es correcto referirse sólo a aquellos que usan herramientas digitales para crear productos o servicios y dejar de lado a aquellos que usan herramientas no (exclusivamente) digitales para crear productos o servicios físicos.

Italo Olivo

www.iolivo.com

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