El mareo, un verdadero problema en la Realidad Virtual

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Si los controles y el movimiento en un videojuego tradicional no son naturales, simplemente los jugadores se sentirán frustrados. Para los diseñadores de experiencias de Realidad Virtual, el mismo error podría marear a los usuarios.

Con un trío de visores de alta definición en el horizonte, muchos aficionados a la Realidad Virtual que asisten esta semana al Game Developers Conference en San Francisco, se toparon de frente con este problema.

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Los visores de Oculus, HTC y Sony buscan resolver los errores nauseabundos de su predecesores de hace 20 años, pero muchos usuarios todavía se sintieron atolondrados después de usar los sistemas mejorados, como el Oculus Rift.

«El reto es que la sensibilidad al movimiento y mareo por el simulador, varía mucho según la persona», dijo Evan Suma, profesor asistente que estudia Realidad Virtual en la Universidad del Sur de California, durante una conferencia en la 30 reunión anual de desarrolladores de juego.

Es un reto de diseño para los desarrolladores de juegos acostumbrados a hacer que el entretenimiento interactivo aparezca en pantallas planas frente a los jugadores, no que los rodee por completo.

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A pesar de los avances en la Realidad Virtual de los últimos cuatro años, sigue la preocupación de que la tecnología envolvente pueda forzar a jugadores a perder más de una batalla contra el extraterrestre. También podrían perder su comida.

«Ha sido una parte enorme del desarrollo», dijo Hilmar Petursson, director general de CCP Games, que desarrolla varios juegos de Realidad Virtual, incluido el simulador de combate aéreo «EVE: Valkyrie».

Oculus y Sony publicaron advertencias de seguridad y salud afuera de sus pabellones en la sala de exhibición del GDC, para advertir a quienes probaran el Rift y el PlayStation VR que podrían sentir mareo, náuseas, desorientación y vista borrosa. Muchos asistentes sintieron esos efectos.

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